وثيقة
فاعلية توظيف ألعاب الفيديو في الخطط الإعلامية : دراسة حالة المؤسسات الخاصة بمملكة البحرين
وكيل مرتبط
الصريدي، حاتم, مشرف الرسالة العلمية
تاريخ النشر
2023
اللغة
العربية
مدى
[1]، 10، 156، [27] صفحة
الموضوع
مكان المؤسسة
Sakhir, Bahrain
نوع الرسالة الجامعية
Thesis (Master)
الجهه المانحه
جامعة البحرين
الملخص العربي
الملخص :
استهدف هذا البحث التعرف على فاعلية ألعاب الفيديو في تحقيق أهداف الخطط الإعلامية لمؤسسات القطاع الخاص بمملكة البحرين وذلك بالكشف عن واقع قطاع صناعة ألعاب الفيديو ومجالات استخدامها في مملكة البحرين، وأسباب توظيف تلك المؤسسات الألعاب الفيديو في خططها الإعلامية وأساليب ذلك، وقياس فاعلية هذا التوظيف وتقديم التوصيات التي تساهم في تحسين توظيف ألعاب الفيديو في الخطط الإعلامية للمؤسسات.
Unified theory of acceptance & use of ( واعتمد البحث على النظرية الموحدة لقبول واستخدام التكنولوجيا technology) التي تؤكد أن تكيف المستخدمين مع التكنولوجيا الحديثة وإدراكهم لأهميتها هو نتيجة للخبرة المكتسبة من استخدامها، ويرتبط مباشرة بنظريتين من النظريات والنماذج التي تتناولها النظرية الأساسية، وهي نظرية انتشار المبتكرات التي ترتبط بمدى تقبل وانتشار أسلوب توظيف الألعاب في الخطط الإعلامية للمؤسسات، ونموذج قبول التكنولوجيا الذي يرتبط بمدى تأثر الأفراد بألعاب الفيديو المؤسساتية.
واتبع هذا البحث المنهج المختلط الذي يعتمد على المنهج الكمي والمنهج الكيفي لجمع وتفسير وتحليل البيانات، بما يتيح التعرف على أثر توظيف ألعاب الفيديو في الخطط الإعلامية لمؤسسات القطاع الخاص على الجمهور والمؤسسات باستخدام أداة الاستبانة التي تكونت عينتها من 422 فرد من جمهور المؤسسات التي وظفت ألعاب الفيديو في خططها الإعلامية، وأداة المقابلات شبه المقننة التي تكونت عينتها من 4 أفراد من المتخصصين في أقسام الاتصال والتسويق بتلك المؤسسات، و5 متخصصين قاموا بتطوير ألعاب الفيديو لمؤسسات القطاع الخاص بمملكة البحرين. وبعد اتباع إجراءات الصدق والثبات تم تحليل البيانات إحصائيا باستعمال الحزمة الإحصائية للعلوم الاجتماعية (SPSS)، وتحليل المقابلات كيفيا من قبل الباحثة.
وتوصل البحث إلى أن الجمهور يتقبل هذه التقنية ويرغب بها، وأن تكامل ألعاب الفيديو التي يتم توظيفها في الخطط الإعلامية للمؤسسات مع الوسائل الإعلامية الأخرى يحقق نتائج أفضل من توظيفها لوحدها والاعتماد الكلي عليها لتحقيق ذلك، وأن الهاتف المحمول هو الوسيلة الأنسب لتطوير هذا النوع من الألعاب له، وأن الجوائز المقترنة بالألعاب تساهم في تشجيع الجمهور على استخدامها وبالتالي تحقيق أهدافها، وأن هذه الألعاب تعتبر وسيلة فعالة للمؤسسات في ترسيخ علامتهم التجارية وصورتهم الذهنية لدى المستخدمين، وللوصول إلى فئات جديدة وبطريقة مميزة، وكذلك عدم فاعلية هذه التقنية في تحقيق الأهداف
الربحية للمؤسسات بشكل مباشر.
استهدف هذا البحث التعرف على فاعلية ألعاب الفيديو في تحقيق أهداف الخطط الإعلامية لمؤسسات القطاع الخاص بمملكة البحرين وذلك بالكشف عن واقع قطاع صناعة ألعاب الفيديو ومجالات استخدامها في مملكة البحرين، وأسباب توظيف تلك المؤسسات الألعاب الفيديو في خططها الإعلامية وأساليب ذلك، وقياس فاعلية هذا التوظيف وتقديم التوصيات التي تساهم في تحسين توظيف ألعاب الفيديو في الخطط الإعلامية للمؤسسات.
Unified theory of acceptance & use of ( واعتمد البحث على النظرية الموحدة لقبول واستخدام التكنولوجيا technology) التي تؤكد أن تكيف المستخدمين مع التكنولوجيا الحديثة وإدراكهم لأهميتها هو نتيجة للخبرة المكتسبة من استخدامها، ويرتبط مباشرة بنظريتين من النظريات والنماذج التي تتناولها النظرية الأساسية، وهي نظرية انتشار المبتكرات التي ترتبط بمدى تقبل وانتشار أسلوب توظيف الألعاب في الخطط الإعلامية للمؤسسات، ونموذج قبول التكنولوجيا الذي يرتبط بمدى تأثر الأفراد بألعاب الفيديو المؤسساتية.
واتبع هذا البحث المنهج المختلط الذي يعتمد على المنهج الكمي والمنهج الكيفي لجمع وتفسير وتحليل البيانات، بما يتيح التعرف على أثر توظيف ألعاب الفيديو في الخطط الإعلامية لمؤسسات القطاع الخاص على الجمهور والمؤسسات باستخدام أداة الاستبانة التي تكونت عينتها من 422 فرد من جمهور المؤسسات التي وظفت ألعاب الفيديو في خططها الإعلامية، وأداة المقابلات شبه المقننة التي تكونت عينتها من 4 أفراد من المتخصصين في أقسام الاتصال والتسويق بتلك المؤسسات، و5 متخصصين قاموا بتطوير ألعاب الفيديو لمؤسسات القطاع الخاص بمملكة البحرين. وبعد اتباع إجراءات الصدق والثبات تم تحليل البيانات إحصائيا باستعمال الحزمة الإحصائية للعلوم الاجتماعية (SPSS)، وتحليل المقابلات كيفيا من قبل الباحثة.
وتوصل البحث إلى أن الجمهور يتقبل هذه التقنية ويرغب بها، وأن تكامل ألعاب الفيديو التي يتم توظيفها في الخطط الإعلامية للمؤسسات مع الوسائل الإعلامية الأخرى يحقق نتائج أفضل من توظيفها لوحدها والاعتماد الكلي عليها لتحقيق ذلك، وأن الهاتف المحمول هو الوسيلة الأنسب لتطوير هذا النوع من الألعاب له، وأن الجوائز المقترنة بالألعاب تساهم في تشجيع الجمهور على استخدامها وبالتالي تحقيق أهدافها، وأن هذه الألعاب تعتبر وسيلة فعالة للمؤسسات في ترسيخ علامتهم التجارية وصورتهم الذهنية لدى المستخدمين، وللوصول إلى فئات جديدة وبطريقة مميزة، وكذلك عدم فاعلية هذه التقنية في تحقيق الأهداف
الربحية للمؤسسات بشكل مباشر.
ملاحظة
عنوان الغلاف:
The Effectiveness of Using Video Games in Organizations' Media Plans A Case Study of Private Organizations in the Kingdom of Bahrain
The Effectiveness of Using Video Games in Organizations' Media Plans A Case Study of Private Organizations in the Kingdom of Bahrain
المجموعة
المعرف
https://digitalrepository.uob.edu.bh/id/e42b7692-6dc2-4d6c-bd1a-c90aa2b49c34